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科腾娱乐招聘网络文员(女性多名)[99dd  2007年3月10日]   今天是:
圣剑传说 4
[2007年03月11日] 来源:互联网 作者:佚名 点击数: 【字体: 】【双击滚屏】

游戏介绍

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  自1995年9月在SFC平台推出《圣剑传说3》以来,不知不觉之间,《圣剑传说》系列的正统作品作别玩家已达11年之久,乘着《圣剑传说》系列15周年纪念作品《圣剑传说·玛娜之子》(NDS)推出的契机。关于《圣剑传说4》(PS2)与《圣剑传说 玛娜英雄》(NDS,类型:RTS)等一系列圣剑作品的消息被进一步曝光,为此,圣剑迷无不欣喜若狂。那么,作为《圣剑》系列第一款全3D化的正统作品,回归系列原点的-“圣剑”与“玛娜之树”两大象征而展开冒险的《圣剑传说4》能否以崭新的面目再现当年二代的辉煌,让“感触”这一游戏主题得到升华呢?阅毕下文,再经过自己的亲身体验,相信读者心中自有定论。
圣剑与玛娜之树的世界
  游戏发生的世界为砂之国伽德、水之国特普尔、绿之国玟德尔、火之国伊修、与冰之国罗利码围绕着的法·戴尔大陆,大陆中心漂浮于海之彼端的美丽岛屿“伊鲁伽”矗立着被视为生命之源的“玛娜之树”。虽然在传说中,岛上有着数之不尽的金银财宝,但大陆上的居民将伊鲁伽岛视为有圣兽守护的禁地,而不敢轻易涉足。而且,伊鲁伽岛上还居住着世代以守护岛屿为天职的“树人族”,玩家将扮演“树之村”的16岁少年艾尔迪(Eldy)以及青梅竹马的玛娜巫女“莉琪亚(Lidzia)”,体验交织着圣剑、玛娜女神、精灵、人类的世界,以及绝望甚至是失望的故事……
  《圣剑传说4》的总指挥为一直参与《圣剑》系列与《最终幻想》一至三代制作的“石井浩一”;由“加藤正人(代表作:《超时空之轮》系列、《异度装甲》)”编写游戏剧本;“池田奈绪(代表作:《圣剑传说·玛娜传奇》、《最终幻想·战略版》)”担任人物设定;音乐则由“伊藤贤治(代表作:《浪漫沙加》系列、《新约·圣剑传说》)”作曲。如此强大的制作班底,加上当年《圣剑传说2》在评价和销量方面的巨大成功,所有这一切都让玩家对这款暌违已久的作品充满了热切的期待。有期待自然有压力,但《圣剑传说4》的画面并未让人失望。即时渲染的3D画面色泽鲜艳,卡通味浓厚,设定也非常可爱,即使是一干难缠的敌人也都是如此。不同属性的国度在场景风格和用色方面非常到位,水的灵动、火之炎热、冰的晶莹、绿之葱郁、砂的迷离都表现地恰如其分,与构成玛娜世界的水、火、风、土、树、黯、光、月八大元素交相呼应。“元素精灵”出现时的CG也相当精彩。辅以恰到好处的背景音乐和相当卡哇依的音效,游戏在视听效果方面的表现还是令人比较满意的。
 
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令人极其失望的视角
 
  但是,笔者对《圣剑传说4》那非常良好的初步印象却随着流程的展开,被游戏那“糟糕到极点的视角”给无情地抹煞了。虽然游戏可以在主观视角与第三人称追尾视角间进行切换,但玩家的视野经常会莫明其妙地被场景周围的东西给遮挡住,身后和空中的敌人很难观察到,非常容易遭到偷袭,也没有行之有效的修正功能加以辅助。游戏的“锁定”设计也很不完善,原本希望对周围的敌人实施攻击,但偏偏却很容易就锁定到远处根本不可能攻击到的敌人。更雪上加霜的,虽然官方对《圣剑传说4》的定位依然是系列传统的A·RPG类型,但从系统的变化和游戏设计来看,游戏更像是动作冒险游戏,需要进行跳跃的环节很多,但糟糕的视角却把原本非常简单的事情变得异常地别扭,对玩家的操作造成了很大的困扰。笔者在家用机平台上曾体验过不少FPS游戏(这应算作被公认为比较容易使人头昏目眩的游戏类型了),但也从未有晕头转向之感,但没想到如今却栽在了一款“A·RPG”上,这一切皆拜《圣剑传说4》那蹩脚的视角所赐。
 
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名称依旧,貌已成非
 
  因为每次过关后,角色之前辛勤积攒下来的等级和能力都会恢复到初始状态,因此,《圣剑传说4》与老玩家对系列传统的认知相去甚远,游戏的RPG成分也被进一步地弱化,随着MONO系统和属性弹等要素的引入,让人感觉这更像是一款纯粹的动作冒险游戏。游戏中把场景周围的木桶、箱子、柱子,乃至各种敌人等可移动,可击打的东西都统称为MONO。玩家可以通过武器的打击或者牵引后掷出的形式使这些MONO向敌人所在的位置飞去,如果能顺利砸中敌人,就能令其陷入“恐慌状态”。在恐慌状态中的敌人头上会出现倒计时的数字标识,而且还会处于防御不能,受伤害加剧的境地。对玩家来说,对付那些比较难缠的敌人,利用MONO系统的特点让敌人陷入恐慌,还有因地制宜地演唱恐慌时间,无疑是最安全和最有效的打击手段。其实,更恰当地说,MONO是一个过程,是玩家控制的角色、环境与敌人之间进行物理互动的一个桥梁。
 
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系统,是锐意变革?还是得不偿失?
 
  除了MONO外,利用“属性弹”也能令敌人陷入恐慌。前面提到的玛娜世界八大元素分别对应不同属性的属性弹,每一种属性弹都对应着元素精灵,所以,寻找元素精灵,得到不同的属性弹也是玩家需要格外留神的必要环节,因为,每一关的BOSS都有属性弱点,如果能够得到合适的属性弹,那么不但能找出BOSS的弱点,还能让BOSS陷入恐慌,在一定程度上降低BOSS战的难度。属性弹拿来对付普通杂兵也有非常大的用处,譬如可以使敌人麻痹,中毒,将敌人冻结、吹飞,或者形成持续伤害。
 
  和物理攻击、MONO、属性弹等手段相比,游戏的魔法更多地是起到回复HP、解除异常状态、提升攻击或者防御方面的能力、让兵器附加属性伤害等辅助性质的作用。所以,魔法在本作中起到的作用并不大,最实用的也就只有回复魔法了。游戏的魔法和树藤的物理攻击也有等级的概念,但同样也是会在章节之初恢复到初始状态。在击倒敌人后,掉落的色块分别起着提升物理攻击力、HP和MP的作用。MP上限提升也会促使魔法升级。但因为魔法,尤其是属性魔法耗费能量多,回复方式少,对BOSS效果不明显,因此。反不如属性弹来的好用。
 
  因为迷宫地图的构造比较单调,游戏的故事模式显得比较枯噪,只是,与不同难度下过关的评价息息相关的“徽章”收集非常具有成就感,56个各具特色的强力纹章可以让玩家在关卡初期就拥有某方面的强大能力,以弥补等级和能力在章节之初恢复到初始状态的缺陷。但因为获得纹章的条件,特别是对S级评价的要求大都很高,玩家得提前做好心里准备,在Ultimate难度下,就是杂兵也都不是盖的。如果玩家不想那么费事,可以试试只玩战斗的“挑战竞技场”,或者是利用金钱去购买收集要素。在这方面,游戏倒是表现现地非常周到,体贴。
 
  就游戏的手感和系统来说,《圣剑传说4》还是一款相当不错的作品,但游戏的视角实在过于糟糕,关卡设计和剧情也并不出彩,等级和能力在每一章开始后都会恢复到初始状态的设定有些得不偿失,虽然这是为纹章收集做的让步,但对于那些没有耐性的初级玩家来说,这却是败笔。整体来说,《圣剑传说4》有自己的特色,但转变并不算成功,在削弱RPG要素的同时,强化的动作部分却无法像《王国之心》等同类作品那样爽快、刺激。回顾SQUARE·ENIX今年的《武藏传2》、《格兰蒂亚3》、《圣剑传说4》几款游戏,都是玩家期望很高的名作系列续作,但这些游戏不但未能维持原来的特色,且表现出来的变化和改变也都令新旧玩家难以适从和接受。自SQUARE与ENIX合并以后,《最终幻想》系列在复刻和分支作品方面的大量繁殖也正反映了这么一个现状:昔日东方RPG梦工厂SQUARE·ENIX的出品越来越重量不重质了。
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